Black and White

Black and White
0 votes, 0.00 avg. rating (0% score)

Black and White

Tą zapowiedź zacznę niestandardowo – od imienia i nazwiska współtwórcy gry. Peter Molyneux, dawny pracownik Bullfroga, współautor takich hitów jak „Populous”, „Powermonger”, „Theme Park”, „Magic Carpet”, „Theme Hospital”, „Dungeon Keeper”, jest dziś żywą legendą wśród autorów gier na PC. Ilość przebojów, które wyszły spod jego palców, powala. Nawet słynny Sid Meier nie jest tak nieomylny jak ów sympatyczny brunet, który raz po raz serwuje graczom niezwykle grywalne hity. A oznacza to, że po najnowszym dziele Molyneuxa, grze „Black & White”, możemy się naprawdę dużo spodziewać. Możliwym jest, że wniesie ona nową jakość w dość skostniały gatunek gier strategicznych, zachwyci i zawojuje nasz WIG 10. Zacznijmy jednak od początku, to jest od końca romansu Molyneuxa i Bullfroga.
Facet opuścił parę lat temu swą macierzystą firmę i rozpoczął pracę w nowopowstałym Lionhead Studios, gdzie mógł zrealizować swoje najbardziej dziwne marzenia. Z miejsca też wziął się za pracę nad nowym tytułem, nowym „god game” (grą, w której gracz stawiany jest na pozycji boga – to jest może zrobić z poddanymi wszystko, a także walnąć w środku wioski wysoką na 50 metrów górę, tak by wieśniacy po przebudzeniu wywalali na wierzch gały), nad „Black & White” właśnie. Już po kilku miesiącach wiadomo było, że jest to jego najbardziej ambitny produkt, idący zupełnie innymi drogami niż wszystkie dotychczasowe strategie razem wzięte. Już w 1999 roku pojawiły się opinie twierdzące, iż ten program dokona rewolucji, bo jest jedną z najważniejszych produkcji ostatnich lat. Dziś, na 4 miesiące przed planowaną premierą (o ile jej nie przesuną, jak to z „Diablo 2” czy „Max Payne” bywało), wciąż jest szansa, że będzie to hit.
Gracz w cieli się w młodego maga, który przybywa do spokojnych, kwitnących ziem Edenu, gdzie ludzie pierwotni (ras wszelakich – Chińczycy, Tybetańczycy, Murzyni, Kozacy, Szwabi) żyli w błogiej niewiedzy, w spokoju i izolacji. Wkrótce później zostaje panem i władcą krainy i zasiadając w potężnej cytadeli dzieli i rządzi. I podgląda ludzi, obserwuje ich zwyczaje, ich zachowania i decyzje. Jednocześnie mag żywi się wiarą, miłością oraz szacunkiem, jaki oferują mu ludzie. Nie może więc ich zabić – nie podcina się gałęzi, na której się siedzi.
Wkrótce później do Edenu przybywają kolejny czarnoksiężnicy. Oni również szukają swego chleba powszedniego – uznania poddanych. Nie należy się dziwić, że wybucha między nimi wojna, wojna o ludzi. Magowie tworzą gigantów, zwierzęta stanowiące odwzorowanie światów, którymi rządzą. To, czy nakażą poddanym wyrżnąć sąsiadów w pień czy też zaprzyjaźnić się z nimi, zaowocuje innym kształtem giganta. Ucząc swój lud wojny magowie pozyskują olbrzymiego, acz niezbyt rozgarniętego tygrysa, stawiając na miłość i harmonię zbroją się na przykład w powolnego, kolorowego, acz niekoniecznie słabszego żółwika (inteligencik pieprzony!). Posiadacze olbrzymich mlecznych krów zapewnią swym ziemiom dobrobyt, zaś srebrzystych duchów – moce magiczne i szczęście. Wraz z zmieniającą się polityką „bogów” będą się one zmieniać. Nikt nie może przecież powiedzieć, że łagodna do tej pory krowa nie oszaleje, a tygrys nie stanie się łagodny niczym baranek. Warto więc zauważyć, że giganci są najpotężniejszą bronią magów, jednostkami, od których zależy ich przyszłość.
To jednak nie koniec komplikacji. Każde podległe plemię dostarcza magowi mocy, jednak każde innej. Poddaństwo Zulusów oznacza właściwe zaopatrzenie czarownika w zaklęcia wojenne, Egipcjanie z kolei dysponują magią wznoszenia potężnych budowli. Wszystkie decyzje, jakie w odniesieniu do nich podejmiesz, z pewnością wpłyną na Eden. Twój zamek może stać się mroczną cytadelą otoczoną fosą płonącej lawy wulkanicznej, a z jej wierz płynąć będzie strach. Może też być oazą spokoju, zapewniającą poddanym spokojny i dostani żywot. Trzeba też wspomnieć o antyczarach, które rozpraszają odpowiednie zaklęcie rzucone przez konkurencyjnego maga. Pojawią się one w grze i będą mieć niebagatelne znaczenie strategiczne.
Cała zabawa zostanie podzielona na szereg małych misyjek tworzących jedną całość. Zadania będą proste (np. odbić jeńca), jednak wiązać się będą z poważnymi decyzjami niewątpliwie mającymi wpływ na naszych poddanych. Odbicie jeńca może się przecież wiązać z pokojowymi negocjacjami, a także z najazdem połączonym z rzezią i spaleniem przygranicznych osad.
Gracz obserwuje rozgrywkę ze szczytów swej posiadłości. W „Black & White” zaimplementowano znakomity zooming, dzięki któremu możemy oglądać sobie jakieś drobne szczególiki krainy, by po chwili przenieść się do planu ogólnego. Ciekawie rozwiązano też magię – czary rzuca się przy pomocy ruchów myszki. Od tego, jak dokładne one będą, zależeć ma moc rzuconych zaklęć, a nawet i rodzaj! Jeden maleńki ruch zmieni tworzącego się Fireballa w zaporę ogniową, chroniącą lud przed atakiem wroga!
Zastosowany w programie engine jest naprawdę ładny (spojrzyjcie zresztą na screeny) i śmiało mógłby konkurować z takimi tytułami jak chociażby „Shogun”. Wykorzystane zostaną wszystkie najnowocześniejsze karty 3D i możliwości, jakie tworzą. Sprzętowy bump mapping, efekty przezroczystości, wiele niezależnych źródeł światła w połączeniu z niezłą szybkością i możliwością umieszczenia na ekranie niemałej liczby ruchomych obiektów mogą zaowocować czymś naprawdę powalającym! Prócz single-playera pojawi się niezwykle rozbudowany tryb wielogracza. Będzie w nim można używać bestii wyhodowanych podczas samotnej rozgrywki!
Na premierę „Black & White” musimy jeszcze trochę poczekać. Gra powinna pojawić się w sklepach wczesną jesienią, przy czym na targach E3 nieśmiało przebąkiwano jeszcze późniejszy termin (IV kwartał gwoli ścisłości). Miejmy nadzieje, że Molyneux podoła skali swego ambitnego projektu i stworzy coś naprawdę wartego uwagi. Oby „Black & White” okazała się być GODną i wyGODną GOD-game.

Ciekawe wpisy:

About author